The Battle for Wesnoth の部屋
「The Battle for Wesnoth」 とは

 The Battle for Wesnoth は HEX を採用した完全ターン制の、ネット対戦可能なシミュレーションゲームです。Windows、Mac、Linux など多くの環境、それに日本語を含む多くの言語をカバーしていて、フリーなこともあってロビーは国際色豊か。

 世界はファンタジー風で、出てくるのはお馴染みのエルフ、オークにドワーフなど。それらがちょっと洋物ゲームらしからぬ可愛らしいドット絵で表現されています。Wesnoth はキャンペーンも充実しているのですが、何より対戦を意識したシステムが特徴です。

Wesnoth_sc00_640_412.jpg

 大雑把に、大戦略をファンタジー風にしたもの、マスターオブモンスターズから大魔法を抜いたもの、と言えば伝わることでしょう。ユニットの雇用に成長、拠点の占領、ZOC、索敵と一通りのものが揃っています。ですが、それ以上のものはありません。より正確には、複雑な独自ルールはない、ということです。これは別に手を抜いた訳ではなく、システムの見通しを高めプレイのしやすさ、対戦における透明性を求めたものでしょう。

 それでも同時進行のリアルタイム制ではなく交互に操作するターン制のゲームなため、対戦にはそれなりの時間がかかりますが (小さめのマップで1vs1をして45分〜90分程)、ターン制のゲームが好きで対戦もしたいと思っていた人にはお勧め出来ます。その手のゲームの経験者であればすぐにでも馴染めます。

 Wesnoth には公式のロビーが用意されていることもあって対戦が盛ん。残念ながら日本人は少なく、日本語入力が公式にはサポートされていないために日本人同士でもローマ字会話になってしまいますが、時差もあって英語を母語とする人ばかりではないので、つたない英語でもそんなに心配する必要はありません。みんな対戦に来ている訳で、単に戦うだけであればゲームを始める前に「good luck」、終えた後に「gg (good game)」で事足ります。


 ただ、この手のゲームに慣れている人でも戸惑うと思われる点が一つ。それは命中率 (回避率) の殆どが 30%-70% の範囲に収まることで、確実と言える行動が少ないことです。Wesnoth ではただ命中を期待するのではなく、短期的には少々の損をしても含みの多い手を。確率に裏切られる細かい先読みよりも、戦力の集中や陽動など、大まかな動きを考えた方が安定します。でも行きずりの勝負だと、運にそっぽを向かれた時点であっさりと投げてしまう人もいたりするのですが……。

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The Battle for Wesnoth 関連Link
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http://www.wesnoth.org/
Battle for Wesnoth (公式:英語)

http://wikiwiki.jp/wesnoth/
The Battle for Wesnoth Wiki* (日本語)

http://www19.atwiki.jp/wuri
Wesnothアンデッド研究所 (Wesnoth Undead Research Institute:WURI)

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大雑把な各陣営の解説  -Ver.1.0.2準拠-
 ここでは最初のキャンペーンを終わらせて、対戦をしてみようと思うけど良く分からない陣営が多く戸惑っている、と言う人を対象に、攻略の手掛かりとして大まかな特徴を解説していきます。具体的なステータスなどは Wiki のユニットデータなどをご参照のこと。

 時代はデフォルト、経験値は 70%、戦場の霧ありを想定しています。各陣営の名前をクリックすると詳しい解説に飛びます。一覧になっている三段階評価はあくまで大雑把なものなので、まあそんなものかと感覚的に捉えてください。

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Northerner / 北国人 / オーク
  攻撃力 ■
  防御力 ■■
  機動力 ■■
  索敵力 ■■

  生産力 ■■■
  成長力 ■■■

  特徴 : 混沌(中立)、毒、再生、火炎、山岳適応、水地適応(沼地適応を含む)、洞窟適応


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Rebel / 反逆者 / エルフ
  攻撃力 ■■
  防御力 ■■
  機動力 ■■
  索敵力 ■■

  生産力 ■■
  成長力 ■■

  特徴 : 中立(秩序)、器用、魔法(火炎)、再生、潜伏、治療、遅化、森林適応、水地適応


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Drake / ドレーク
  攻撃力 ■■
  防御力 ■
  機動力 ■■■
  索敵力 ■■■

  生産力 ■
  成長力 ■■

  特徴 : 秩序(混沌)、魔法(冷気)、火炎、治療、散兵、飛行、沼地適応、砂地適応、山岳適応、洞窟適応、冷気と貫通に弱い


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Loyalists / 忠誠者 / 人間
  攻撃力 ■■■
  防御力 ■■
  機動力 ■
  索敵力 ■

  生産力 ■■
  成長力 ■■

  特徴 : 秩序、魔法(火炎)、突撃、散兵、水地適応


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Knalgan Alliance / ナルガン同盟 / ドワーフ
  攻撃力 ■■
  防御力 ■■■
  機動力 ■■
  索敵力 ■■■

  生産力 ■
  成長力 ■■

  特徴 : 中立(混沌)、狂戦、奇襲、飛行、山岳適応、洞窟適応


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Undead / アンデッド
  攻撃力 ■■
  防御力 ■■
  機動力 ■
  索敵力 ■■■

  生産力 ■■■
  成長力 ■■

  特徴 : 混沌、アンデッド、魔法(冷気)、疫病、毒、飛行、火炎と打撃と神聖に弱い


Northerner / 北国人 / オーク : 混沌 (中立)

攻撃力 ■
防御力 ■■
機動力 ■■
索敵力 ■■

生産力 ■■■
成長力 ■■■

特徴 : 毒、再生、火炎、山岳適応、水地適応(沼地適応を含む)、洞窟適応


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概要:
 攻撃力に劣り、飛行も魔法も散兵もないため瞬発力に欠ける陣営で、誇れる点はユニットの安さと成長しやすさ、それにトロルの子供の再生とオークの暗殺者の毒。基本戦術である、一ユニットずつの確実な撃破が難しい代わりに、ダメージアドバンテージを非常に稼ぎやすいのが特徴。

 被害なく敵ユニットを撃破出来れば有利になるのは当然だが、互いに止めをさせなくとも相手の方が多くのダメージを受けたなら、それだけでも有利になっている。各ユニットにダメージが蓄積すればやがては戦線を支えきれなくなり、いずれ破局が訪れる。北国人は再生と毒を持つため、このダメージのやり取りに優れている。倒せはしなくとも毒を与えれば敵は後退したがるし、盾役のトロルの子供は再生のおかげで村へと下がる必要がない。

 無理に止めを刺すことには拘らず、トロルと暗殺者でダメージアドバンテージを稼ぎ、さらにユニットの安さで数の優位を築く。前線で頑張るトロルの子供が成長する頃には勝利が見えてくる。知的を得たナーガの戦士、オークの弓兵、オークの暗殺者、ウルフライダーは非常に成長しやすく、それも北国人の売りである。攻撃力の乏しさは、一足先にクラスチェンジさせたユニットと捨て駒のゴブリンの槍兵を始めとした「数」を動員することで補う。

 鮮やかさとは無縁な、じわじわと敵を真綿で締め上げるような戦い方こそが、北国人のやり方。

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注意点:
 魔法も射撃も狂戦もないので、要害にこもった相手を容易に排除することが出来ない。また、体力に自信はあっても攻撃力に優れるユニットがいないため、昼間のドワーフの狂戦士をなかなか止められない。狂戦士が相手になると弓兵や暗殺者は言わずもがな、トロルの子供すらもその再生を活かす暇なく簡単に排除されてしまうのがつらい。せっかく積ませた経験も無駄になってしまう。

 ナルガン同盟とは得意地形も同じ山で被っており、苦手な相手と言える。山に居座るドワーフは半端じゃなく硬いので、毒入れを狙ってみるくらいでまともに相手をしない方がいい。ドワーフ陣営には水上ユニットがいないので、戦場に沼地や浅瀬などがあれば、そこで優位を主張出来る。数だってこちらの方が多いはず。


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ゴブリンの槍兵
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 安くて脆い。ZOC がないのにはうっかりしがち。露払いに捨て駒に、その維持費0を活かしての後方撹乱の防止と幅の広い使い方が出来る。たとえ倒されてしまっても、相手に与える経験値は4と少ないので気軽に突撃させられる。一切の村を持たない最初と、村で維持費を賄えなくなる中盤の入り口辺りが雇い所。

 0レベルユニットゆえ戦闘をしても相手に経験値を与えることがなく、成長間近の敵ユニットのHP削り役にも適している。魔法や狂戦のない北国人にとっては最後の希望。くれぐれも反撃で倒されることのないよう……。

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トロルの子供
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 北国人陣営の主力。相手がどこであれ、それなりの数を雇うことになる。移動力が4と低いがトロルには絶対に知的がつかないため、通常よりも高い確率 (通常は1/2だが、トロルは2/3の確率) で敏捷がつくことになり、そんなには気にならない。また、頑強や強力がつく確率も高くなっているので、カタログの数値以上に強力なユニット。
 
 丘、山以外では殆ど地形効果を受けられないが再生はそれを補って余りあるほどに強力で、トロルの子供にとっては山こそが村のようなもの。しかし主力ユニットとしては攻撃力が 7*2 と貧弱であり、要害にこもっていても敵魔法使いは気軽に寄って来る。トロルの子供はあくまで盾役、削り役で、援護してくれる仲間は必須となるが、幸いなことに北国人陣営は数を揃えやすい。

 その攻撃力の低さは平原でも遺憾なく発揮され、今度はわらわらと寄って来る弓兵が天敵となる。囮にするなら話は別だが、敵弓兵には注意が必要。回避率の低いトロルには、見た目以上の脆さがある。
 
# ver1.0 >> ver1.4
 トロルの子供は知的の代わりに勇敢が付くようになったので、敏捷などの付く確率は通常ユニットと同じになりました。


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オークの兵卒
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 トロルの子供と値段に大差ない上、役柄までが被りがちで影は薄い。経験値も北国人の中では最高で成長しにくいため、雇わせようとする魅力に乏しいが、いらない子ではない。オークの兵卒の仕事は、トロルの子供に出来ないこと。これに尽きる。

 なんだかんだ言ってもオークの兵卒の攻撃力は北国人の中では最強であり、値段も1レベルユニットの中では最も安い。移動力もトロルの子供より高く、再生こそないものの受ける地形効果はトロルの子供よりも上。このちょっとした違いこそが、その時その時に取れる選択肢の数を保障してくれる。

 瞬間の勝負であれば、移動力、攻撃力、防御力、全てにおいて勝っているのだ。

 またトロルの子供には村が必要ないので (村の回避率は40%なので、丘を出て村に入るとむしろ弱くなる)、村を有効活用出来るオークの兵卒が混ざることで戦線の強度も上がる。北国人の天敵であるドワーフの狂戦士を牽制するのも、大切な仕事。北国人最強の攻撃力を持ってしても夜以外は押され気味だが、値段を考えればそんなもの。

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オークの弓兵
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 他陣営の弓兵に比べ見劣りする性能だが、三番目の武器として火矢を持つのが特徴。通常の弓兵が苦手とする、貫通に耐性を持つアンデッド相手にも活躍出来る。エルフの重戦車、遅くて硬いウーズも、その回避率の低さが仇となって火矢の前では焚き付け同然。

 北国人はどうしても編成が格闘ユニットに偏りがち。投射ユニットが必要になってから雇い始めるのでは遅い。成長しやすいユニットでもあるので、序盤からトロルの子供とあわせて前線に送り出して行きたい。

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オークの暗殺者
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 北国人陣営を代表する、毒の代名詞とも言える存在。経験値は低く成長しやすいはずなのだが、毒を与えた相手からの最後っ屁をくらいやすく、どうしても消耗品になりがち。実際、回避率は高いものの物理攻撃への耐性が低く打たれ弱い。

 オークの暗殺者は頑強がつくかどうかで丈夫さが大きく変わってくる。基本の体力26だとグリフォンライダーなど二撃で仕留めてくる相手が多いが、体力が33もあれば三撃まで耐えられる。使い方としては頑強のついた暗殺者はこまめに回復させつつ大事に使い、体力の低い暗殺者は半ば消耗品と割り切って毒を与えていくことになる。

 エルフがウーズを呼んだ場合、再生を防ぐために駆り出されることが多いが、オークの暗殺者はウーズの反撃で 19*2/16*2/12*2 のダメージを受ける。夜間以外だとほぼ二撃で沈むことになるので注意したい。

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ウルフライダー
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 貧弱な攻撃力に高価な値段、これならオークの暗殺者でも雇った方が良いとも思えるがそうではない。2の基本移動力の違いと山岳踏破能力の有無は大きい。この移動力の違いがそのまま索敵力の差となって響いてくる。

 ウルフライダーを雇うと全体の攻撃力が下がるため多くは必要ないが、視界の確保と予備の戦力として各方面に一体は欲しい。攻撃力は低いが三回攻撃なため止めは刺し易い。経験値も低いので、ゴブリンの略奪兵までそう遠くはない。主戦力にはならないが、高い地形効果に移動力、それに網の遅化は広く頼りになる。

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ナーガの戦士
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 北国人陣営の水上担当で、唯一アライメントが中立のユニット。蛇の下半身を持つため、水地だけでなく砂上での活動も得意としている。昼間でも威力の落ちない 4*4 の攻撃は貴重。

 基本移動力が高く、森や丘の移動消費もそう多くないのでマーマンと違い陸にも揚げやすいが、ここぞと言う時以外は水を出るべきではない。特にアンデッドが相手だと水上に敵がおらずつい上陸しがちだが、ナーガの戦士の持つ冷気弱点を忘れないようにしたい。

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Rebel / 反逆者 / エルフ : 中立 (秩序)

攻撃力 ■■
防御力 ■■
機動力 ■■
索敵力 ■■

生産力 ■■
成長力 ■■

特徴 : 器用、魔法(火炎)、再生、潜伏、治療、遅化、森林適応、水地適応


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概要:
 飛行と散兵以外のものが一通りそろっており、基本属性が中立なこともあって使いやすい。加えて森林踏破能力もあるので、動きにも困りにくい。陣営内に秩序の魔術師を抱え、エルフの戦士も射手も攻撃力に関しては中々のものがあるが、エルフは耐性を持たず体格も少し華奢。特性も器用がつくせいで頑強になる確率が減っており (通常は1/2だが、エルフは2/5の確率) 、やや打たれ弱いと言える。それだけに地形の防御効果には気を配りたい。

 防御力の低さをカバーし、攻撃力を高めるのは機動力。森林適応を活かして無理な時は退き、攻勢時には集って押しかける。エルフの偵察兵の索敵力は高いし、エルフは中立なので相手の活動時間に合わせて動ける。それでいて秩序の魔術師、ウーズ、マーマンの漁師もおり、選択肢は多い。

 基本、基本、基本。強烈な特徴こそないが、それが個性。どんなやり方も様になる反逆者では、使い手の個性が現れる。

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注意点:
 洞窟内では殆ど動けない。洞窟がメインになるマップでの活動は困難だ。

 ウーズには一切の特性が付かない。また体力と耐性が高く回復と潜伏を持つものの、移動力と回避率が極端に低い。弱点は火炎だけではなく、剣への耐性もないので、盾として前に出すと格闘戦であっさりと潰されてしまうこともある。値段が高く、前線への到達にも時間がかかるので、対アンデッド以外では使いにくい。
 
# ver1.0 >> ver1.4
 ウーズの移動力が3から4になったので、この頃より遥かに使い易くなっています。

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Drake / ドレーク : 秩序 (混沌)

攻撃力 ■■
防御力 ■
機動力 ■■■
索敵力 ■■■

生産力 ■
成長力 ■■

特徴 : 魔法(冷気)、火炎、治療、散兵、飛行、沼地適応、砂地適応、山岳適応、洞窟適応、冷気と貫通に弱い


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概要:
 秩序のドレーク、混沌のトカゲを抱え、昼夜を選ばないアライメント。そして、自慢の機動力と攻撃力を併せた時に生まれる突破力は、抜群の威力を誇り全陣営中一。しかし、安いトカゲは主力に出来るほど頼れず、ドレークも回避に不安がある。強さと弱さを兼ね備え、使い方や戦場となるマップに大きく左右されてしまう癖の強さが特徴。

 ドレークは体力も高く貫通と冷気以外に耐性を持つため、脆くはない。しかし致命的に回避率が低く、普通に殴り合っていると回復が追いつかなくなる。トカゲは回避率に問題こそないものの、これまた致命的に体力が低く、ちょっとした運の傾きで戦場から姿を消す。そんなドレークの採り得る最強の戦術が「飽和攻撃」。

 単純な話だが、敵よりも多い数で攻めれば相手は防御的な戦いを余儀なくされ、被害が出にくくなる。一体のドレークにダメージが蓄積する前に、次々と敵を飲み込んでいく。飛行と散兵、魔法をあわせ持つドレークならばそれが可能で、それこそがドレークの真骨頂。トカゲは脆弱だが経験値が低く、魔法や散兵を持つので成長しやすい。攻勢の過程でトカゲの熟練散兵、トカゲの僧侶を作れれば、更に弾みがつく。

 ただ、単純な話だけに難しい。ドレークは総じてユニットの値段が高く、普通に雇っても相手を上回るような数をそろえることが出来ない。だから「敵ユニットを撃破しつつ、自分は撃破されない」という基本が試される。高価なだけあり個々の性能は悪くなく、やって出来ないことはないが、豊富な体力や運に頼った強引なやり方では、倒されはしないまでも容易に回復しきれないダメージを負ってしまい、敗戦が近付く。

 そこで活用すべきなのが機動力。まずは全方位に駒を進め、相手に隙があると見れば大胆に戦力を引き抜いて集め、攻撃を仕掛ける。滑空ドレークで各方面の敵勢力を偵察し、主戦場を定めその一点に戦力を集中する。戦力を分割している敵に対し、こちらはまとめているのだから、飽和攻撃の条件がそろう。放棄を決めた戦線では犠牲を出さないことだけを考え、軽くあしらっておけばいい。

 不用意な交戦はとことん避けるのが、ドレークの生き方。

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注意点:
 戦力の組み換えが困難なマップではその機動力が活かせず、消耗戦になったあげく押し切られやすい。この欠点が分かりやすいのは通行不能な壁で三つに仕切られた侵攻路を持つ「分割と征服」で、ドレークの部隊は相互に連絡出来ないと防御力の低さだけが際立つ。極端に小さいマップでも、機動力より拠点拠点における攻防が重視される展開になるのでやりにくい。

 また、水地形の多いマップも苦手。トカゲは沼地を得意とするものの浅瀬は駄目、ドレークは飛行のおかげで苦もなく浅瀬に侵入出来るものの、回避率が 20% まで下がってしまう。相手が投射攻撃を持たず冷気に弱点を持つナーガの戦士ならまだしも、貫通攻撃を持つマーマンだとかなり苦しい。

 05/12/26 現在、公式掲示板では「マーマンは火炎に弱くあるべきか?」との投票がなされています。修正が入るかどうか、ドレーク使いにとっては気になる所でしょう。

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Loyalists / 忠誠者 / 人間 : 秩序

攻撃力 ■■■
防御力 ■■
機動力 ■
索敵力 ■

生産力 ■■
成長力 ■■

特徴 : 魔法(火炎)、突撃、散兵、水地適応


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概要:
 陽光の元で猛威を振るう騎兵の突撃と魔術師の火炎。安い槍兵も強力で剣術士の散兵もあり、その攻撃力は高い。しかし適応地形を持たないため、森林や丘陵などが多いとその突破力も減じてしまう。攻撃属性が貫通に偏っているのも悩みの種。

 騎兵の突撃は昼間で 22*2 (統率下では27*2、強力持ちなら25*2/30*2) と破壊的だが、命中率を 40% と仮定すると 64% の確率でダメージを期待出来るものの、36% の確率で完全に外れる。魔法とは違い頼りきれるものではない。騎兵の突撃は相手に警戒させるだけでも価値があるが、序盤の折衝における失点は終盤まで響く。値が張ることもあり、開幕から騎兵を主力に据えていくのは運に影響されやすい戦術と言えるだろう。

 最初の内は騎兵はワンポイントに止め、より安く耐性に優れた竜騎兵を目にした方が安定する。忠誠者の中では竜騎兵、剣術士、マーマンの戦士は経験値が低く成長しやすい。知的を得た剣術士の成長がブレイクポイントになることも多い。

 攻撃力は高いが機動力は低く視界も狭い。豪快なようでいて繊細な運用を求められるのが忠誠者。

# ver1.0 >> ver1.4
 竜騎兵、剣術士は、必要経験値が少し増えました。

 
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注意点:
 完全に秩序で構成されているため、夜間には大きく弱体化する。騎兵、竜騎兵が村で防御効果を受けられないのも忘れないよう。

 主となる攻撃属性の貫通がアンデッド相手では効きにくいため、普段とは雇用を変える必要がある。打撃の重歩兵は対スケルトン用と言っても良いが、高価で移動力が低い上に山にも入れず使いにくい。回避率も低いためグールから毒を貰うだけにもなりがち。冷気弱点まであるので、前線が近いか敵がスケルトンを量産した時以外は魔術師を中心にした方がいい。

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Knalgan Alliance / ナルガン同盟 / ドワーフ : 中立 (混沌)

攻撃力 ■■
防御力 ■■■
機動力 ■■
索敵力 ■■■

生産力 ■
成長力 ■■

特徴 : 狂戦、奇襲、飛行、山岳適応、洞窟適応


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概要:
 水上ユニットと魔法攻撃を持たないものの、大空の覇者グリフォンライダーと倒れるまで戦いを止めないドワーフの狂戦士を擁する。確かにドワーフの足は短いが、殆どの地形を平原と同じように踏破する移動力は馬鹿に出来ない。山を最も有効活用出来るのもドワーフで、一度こもれば弱点のない耐性もあって鉄壁となる。

 ユニットの性能は申し分ないが、高額で数を揃えにくいのは不安点。特に花形のグリフォンライダーの値段は騎兵をしのぐこともあって迂闊にやられれば形勢も傾くが、視界に優れるグリフォンのこと、慎重に動けばそう心配はない。倒されてしまっては元も子もないが、安全を見切った上で大胆に踏み込み、敵ユニットを二体でも引っ張り回せればそれで値段以上の仕事をしている。

 特性にもよるがオークの暗殺者や魔術師など、二撃で倒せるユニットが存在するため、グリフォンライダーが一体飛んでいるだけで相手にはプレッシャーがかかる。グリフォンライダーが二体揃えばその脅威は更に増し、そうなると魔術師などは無傷で村にいても五割の確率で倒されてしまう。グリフォンライダーのカバー出来る範囲は広いので、完全に対応することも難しい。強襲と牽制の能力で言えばドワーフの狂戦士も負けてはいない。

 ドワーフは効率的な村の占領と森で地形効果を受けられない点で難があるが、そこは混沌の人間で補える。人間たちは雇用費も安く、ドワーフを補完する存在。戦力として見た場合の盗賊はいかにも貧弱だが、成長させやすく将来性は高い。散兵と奇襲を持つ熟練盗賊は戦場を一変させる。

 一撃一撃は大きいが、それだけに外れた時の影響も大きい。ドワーフの狂戦士が予想外の返り討ちに遭うこともある。変に気を大きくせず堅実にいくのが、職人気質のドワーフらしい。

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注意点:
 グリフォンライダーによる急襲は運頼み。孤立したユニットを狙う時以外は、反撃で撃ち落とされない、退路を断たれないという確信と、逃げ込める安全地帯が前提になる。

 浅瀬や沼地が重要な位置を占めるマップでは、水上ユニットを持たない欠点が出てくる。性能から言えばグリフォンライダーで十分なのだが、その価格差から敵水上ユニットと消耗戦になってしまうと分が悪い。

 ドワーフは平原と森における回避率が 30%、村における回避率も 50% 止まりなため (ただし丘や山と複合していれば、回避率は60%と70%になる)、優れた耐性があっても地形を選ばないと打ち負ける。数で押されることもあるので、山岳地帯の活用とグリフォンライダーの睨みを忘れないようにしたい。

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Undead / アンデッド : 混沌

攻撃力 ■■
防御力 ■■
機動力 ■
索敵力 ■■■

生産力 ■■■
成長力 ■■

特徴 : アンデッド、魔法(冷気)、疫病、毒、飛行、火炎と打撃と神聖に弱い


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概要:
 アンデッドを持つユニットは、毒と疫病、生命吸収を無効化する代わりに個性を失っており、他の特性が付かない。当然、頑強や強力などを得ることもなく、打撃を除く物理攻撃と冷気に耐性を持つとは言え、元々の体力が低めなので弱点をつかれると脆い。アンデッド陣営の中では暗黒僧だけが、神聖弱点を持たず特性もつく。

 上の三段階評価だけを見ると安定していて強そうに見えるが、決してそんなことはない。得意地形がなく水上ユニットもいないアンデッドは特徴的な地形を活用しづらく、明確な弱点もあるために扱いが難しい。動き回れるのが高価で攻撃力に欠けるゴーストとヴァンパイアバットだけなことも柔軟性を損なっている。

 まずは歩く死体を始めとしたユニットの安さを活かし密度を上げていく、地に満ちていくのが目標となる。序盤はゴーストとヴァンパイアバットで索敵をしながら村を漁り、そこへアンデッド共がわらわらと向かっていく。地上部隊の足は遅いが数さえそろえば暗黒僧の魔法など、その攻撃力は侮れない。歩く死体も一度弾みがつくと、どんどん増える。その間も飛行部隊は積極的に後方をうかがい、敵戦力の集中を妨げる。

 産めよ増やせよ、地に満ちよ。アンデッドには縁遠いこの言葉こそが、基本となる。

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注意点:
 暗黒僧の魔法は威力が大きいものの二回攻撃、歩く死体も二回攻撃なので過度に命中を期待しないこと、また歩く死体とヴァンパイアバットは0レベルユニットなので、ZOC を張れないことも気に留めておきたい。

 アンデッドで浅瀬に展開出来るのは貧弱なコウモリしかいないため、水上戦は圧倒的に不利。貫通攻撃のマーマンも冷気弱点を持つナーガの戦士も、一ユニットとして見ればそう恐ろしい存在ではないが、浅瀬一帯を制圧され上陸をちらつかされると、こちらの動きが制限されてしまう。

 打撃を得意とする重歩兵とウーズはほぼ対アンデッド用のユニットで、忠誠者、反逆者陣営と戦うならば対策が必要となる。重歩兵は回避率が低く冷気弱点を持つため、毒の鉤爪を持つグールと冷気を操る暗黒僧で対処出来るので良いが、問題はウーズ。高い体力と再生、それに破滅的な打撃力があるので日のある内は手も足も出ない。

 幸い移動力だけは低いので、森林地帯でさえなければ予め接近を察知し、歓迎の準備が出来る。また極端な鈍足ユニットゆえ、昼の間に放置を徹底的することもそう難しくはない。夜になれば反撃の時間。昼間は二撃で粉砕されてしまうスケルトンも、夜間であれば捨て身の 9*3 ダメージを与えられる。加えてウーズの冷気耐性の上から 10*2 のダメージを与える暗黒僧の魔法。毒のグールも良いのだが、出来れば瞬殺を狙いたい。いれば吸血コウモリも頼りになる。

 打撃ユニットの中で真に厄介なのはドワーフの戦士で、引き込んでグールの毒を与えるくらいしかない。ナルガン同盟相手だと、ドワーフの狂戦士がいるので暗黒僧も使いにくくなる。

 ランダムなどでアンデッド対アンデッドの対決になると、互いに攻撃力が不足し泥沼に陥ります。グールと暗黒僧が役に立たず、ヴァンパイアバットと歩く死体が主力となって ZOC がすかすかになる戦いは、話の種にはなるかもしれないですが疲れます。

# ver1.0 >> ver1.4
 ゴーストと暗黒僧が神秘攻撃を使えるようになったので、この頃よりは同陣営対決も不毛ではなくなりました。

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