アナログゲーム製作日記

アナログゲーム製作日記(怪獣ファイト)


現在、「怪獣ファイト」という創作ゲームを作成中なのですが、これを作成するにあたって、製作過程を書いていきたいと思います。(メモ程度ですが)
多少なりとも、創作ゲームをつくる人の参考になれば、と思います。


第4回 ルール詳細


さて、基本的なルールが決まったので、ゲームが面白くなるように細かいルールをつくっていきます。

<怪獣らしさ>

ここで、怪獣らしさを出すにはどうしたらいいか、を考えます。箇条書きにしてみましょう。
・怪獣の名前の頭に「〜怪獣」と書いてある。(例:どくろ怪獣レッドキング」
・怪獣図鑑には、身長/体重が書いてある
・様々な特殊能力を持つ
・弱点を持つ(よく「〜が弱点」などと書いてある)

この中で、「弱点」はゲーム的に使えそうです。
特定の攻撃に弱いなどの「弱点カード」というものも用意し、競りの対象に加えましょう。
これにより、お互いの怪獣の相性というものも生まれます。
能力の持ちようによっては、天敵となる存在ができあがるかもしれません。



<育成部分>

育成部分の競りルール自体は、これ以上複雑にする必要はないでしょう。

8回の競りの内訳については、戦闘ルールとのバランスから、
(1)怪獣カード 1回
(2)弱点カード 1回
(3)攻撃能力カード 4回
(4)特殊能力カード 2回
の8回とします。
それぞれ人数分のカードを引き、あらかじめ8回分の山にしておきます。

攻撃能力カードの裏には「4回」、特殊能力カードの裏には「2回」と記載すれば、競りの回数が分かりやすいでしょう。(最近はゲームデザインに余裕が出てきて、こういった細かいこともテストプレイ前に気が付くようになりました)

育成モードでは、まず1回目の競りとして、すべての基本である「怪獣カード」の競りを行います。
怪獣カードを人数分全て表にし、各プレイヤーは同時に育成資金カードを出し、第一順位のプレイヤーから順番に、カードを選んでいきます。
第一順位のプレイヤーは、次に残りのどのカードの山に対して競りを行うかを決めることができます。

8回分のカードは、競り開始前に全種類のカードを表にするとそれなりに戦略的になりますが、あまり頭を使うカツカツのゲームにしたくないので、敢えて、競りが始まったらその回の競りのカードの山のみを表にすることにします。
戦略性よりもバクチ性が高いゲームにします。

そうそう、競りにメリハリをつけるため、はずれカードも多少は作っておきましょう。



<攻撃能力カードの収集方針等>

攻撃能力カードは、単に強いカードを取得すればいいわけではなく、バランスのいい組み合わせが一番有利になるようなシステムにします。

攻撃能力カードは4枚ですが、基本的には使い捨てで、1回使うごとに使用できなくします。(使用したら、MTGのように、カードを横にしていわゆるタップ状態にすると分かりやすいですね)
3回の攻撃が終了すると、すべて回復し、また再使用ができるようにします。

つまり、全てのカードを使うわけではないということです。
これにより、なかなか成功しない大技カードを1枚くらい混ぜても不利にならないことになります。

また、攻撃するたびにだんだんカードが減っていきますから、最後の攻撃にもなると、選択の余地があまりなくなります。この時に成功しやすいカードを残していると有利になります。

従って、大技カードを1枚くらい入れ、3回目攻撃用に成功しやすいカードと、その中間くらい難易度のカード2枚程度、の構成すると有利ということになります。
(もちろん、大技ばかりの構成にして、大きなダメージをガンガン狙っていくバクチ戦法もアリにします。こちらの方が不確実で、ちょっと不利なギャンブルになります)

また、攻撃能力カードには種類があるわけですが、せっかくなので、特定のカードを種類別に3枚以上集めるとボーナスダメージをつけるようにします。
例えば、火炎カードを3枚集めると、火炎に特化した怪獣ということで、それぞれの火炎ダメージに+1します。

これらを考慮しつつ、攻撃能力カードの成功率やダメージを決めていきます。


<特殊能力カードの強化>

戦闘が単調にならないように、特殊能力カードの中に、ダメージを増加させるカードを入れます。
単純に+1にはせず、ダイスで役をつくる際に、あまったダイスを使って+1なり+2するようにします。
例えば、「吠える」という特殊能力カードは、攻撃の役の際にあまったダイス目1を割り振るとダメージ+1、ダイス目2を割り振ると+2とします。
これにより、ダイスの振り方(振り直し方)も多少戦略的になります。

同様に、防御用に、ダメージを減少させるカードを入れます。
攻撃側がダイスで役をつくった後に、防御側は、あまったダイスを使って−1なり−2するようにします。
例えば、「甲羅」という特殊能力カードは、攻撃の役の際にあまったダイス目1を割り振るとダメージ−1、ダイス目2を割り振ると−2とします。
ダイスを振るのは攻撃側ですので、攻撃側は、その目を残さないようにダイスを調整することになります。


<体力の値>

怪獣の体力(ヒットポイント)は20前後に設定します。
ヒットポイントはポーカーチップなどを使うと便利だと思っています。
で、日本で一番入手しやすいと思われる「はなやま」のゲームチップは、1色が20枚入りです(通常は5色で100枚)。
体力が20でない怪獣は、20の差分だけ、チップを増減すればいいわけです。


<防御側にもダイスを振らせるか?>

現時点での戦闘ルールは、攻撃側しかダイスを振りません。
防御側にもダイスを振らせて防御させることも検討しました。
例えば、防御能力カード「鱗」を持つと、スリーカードで3ダメージ減少できる、とか。

しかしこのやり方では、戦闘に時間がかかってしまいますし、防御用のカードがさらに増えてしまいます。
結局、攻撃側のみがダイスを振るルールのままにしました。

しかし、怪獣に「根性」という値を持たせます。(通常は1くらい。中にはもっと多い怪獣もいる)
体力が0になったあと、根性の数だけダイスを振り、1の目が出た個数だけ体力が回復するというものです。体力がなくなっても、根性次第では再び起き上がるというわけです。
これにより、防御側もダイスを振って結果に介入することができます。つまり、一方的に攻撃側がダイスを振って、防御側は何もできずに敗北するわけではなくなります。
ただし、必殺技扱いの攻撃能力によって体力が0になった場合は、復活チェックができないことにします。

それらを考慮すると、怪獣カードはこんな感じになります。


<振り直しルール>

役を作る際、ダイスを毎回1回のみ好きなダイスの振り直しができることにします。
ただ、3回の攻撃の中で、1回のみ、さらに追加で振り直しができることとします。
この権利を使用したかどうかは、システムを統一するために、カードの形にし、タップであらわします。名称は、怪獣の要素っぽく「本能」カードという名前にしましょうか。
もっとも、ポケモンのようにブリーダーが戦闘を指揮したり応援したりするという設定にして、「がんばれ」カードという名前にしてもいいかもしれません。これだと怪獣の戦闘に介入しているという事を強調できます。
おそらく、このカードを使う際にはプレイヤーは実際に「がんばれ!」などと言うでしょうから、淡々としたプレイを回避してノリのあるゲームに近づくでしょう。



次回は、自己流のテストプレイ用カードの作成方法を紹介します。




  2003/05 no-be-