ダイナゲイル

ミニゲーム

ver1.1(Web公開版)
〜ダイス投擲カーリングゲーム〜




※4月8日に行われるゲームマーケット2007に、ダイナゲイルVer1.2をほんの小部数のみ出品予定です。Ver1.2は呪文カードや地形タイルやボーナスモンスター(呪文カードにより召還可能)が追加され、投擲用マットが付いて、Web公開版よりもかなりパワーアップされています。コースガイドもあります。頒布場所はKing's Courtです。





<ゲームの背景>
剣と魔法の世界へようこそ。
そこでは、魔法使い達は、モンスターを召還して戦わせる競技「ダイナゲイル」に熱中していた。
彼らは、能力の異なる4種類のモンスターを召還呪文によってバトルフィールド上に召還する。
いかに相手の死角となる位置に召還するか、そして、いかにモンスターのコンディションを最高の状態まで引き出すか、それが勝利の決め手となるのだ。
今日もまた、観客の熱狂を背に受け、ダイナゲイルは行われる。

<ゲームの概要>
このゲームは、みんなで一斉にモンスターを表すダイスを投げて戦う、大変アナログなゲームです。2〜4人までプレイできます。ゲームの雰囲気は、ベーゴマやメンコのノリです。
1ゲームあたりのプレイ時間は5分程度ですので、気軽にプレイできます。思考ゲームが好きな人には向かないかもしれませんが、単純なアクションゲームが好きな人はぜひ遊んでみてください。

<DATA>
名称:ダイナゲイル
分類:ダイス投擲(とうてき)カーリングゲーム
デザイナー:のーべー
プレイ可能人数:2〜4人
プレイ適正人数:3〜4人
プレイ時間:5分
ルールの難しさ:簡単。ルール説明は2分程度
持ち運び:ダイス十数個分程度の重さ
オススメ度:思考ゲームよりも単純なアクションゲームが好きな人にどうぞ。


<ダイナゲイル ver1.1 ルール>

●モンスターの紹介

Draco(ドラコ)
ドラゴン型モンスター。口から高熱の火球を吐き出す。
最もバランスが取れている万能タイプ。
防御力が高い。


Gablo(ギャブロ)
巨大モンスター。口から巨大なエネルギー弾を発射する。
攻撃力が最も高いため、射界に入った敵はことごとく倒すことができるだろう。
しかし、スピードが最も遅いので、先に倒されてしまう可能性も高い。
このため、相手の射界の外に着地させるのが課題となる。

Tacle(タクル)
複眼モンスター。いくつもの眼から生体レーザーを発射する。
最高3目標までの攻撃が可能だが、攻撃力・防御力はあまり高くない。
いくつものクリスタルを破壊したい時に重宝する。


Winger(ウィンガー)
翼モンスター。音波で攻撃する。
最もスピードが早い。Gabloにスピードで負けることはまずない。
攻撃力・防御力は決して高くなく、ターゲット数も多くない。
弱い敵を誰よりも早く倒したい際に重宝する。


●専用ダイスの作成
 このゲームは、専用ダイスの作成が必要です。ダイスを投擲するゲームであるため、この専用ダイスのデキがゲームの面白さにかなり影響します。
 まず、プレイヤー一人につき4個の6面ダイスを用意してください。これが専用ダイスのベースとなります。
 次に、画像1および画像2をダウンロードします。このゲームでは、4人まで遊べるように、画像を4色分用意しています。また、各色につき、ダイス4個分の画像が用意されています。
 ダイスのサイズに合わせて画像を縮小印刷し、同じ種類のモンスターの6枚の画像をダイスの6つの面に貼ってください。
(通常のダイスとしても使えるように、画像にはダイスの絵も一応描かれています)


●バトルフィールドの準備
 ダイスを投げるべき、いわばゲーム盤を用意します。
 このゲームでは特定の大きさのエリアの中に着地するようにダイスを投げるため、テーブルや地面の上に布を置くなどしてゲームエリアを明示する必要があります。
 カードゲームなどで使うフェルトのゲームマットがあるとベストですが、座布団やタオルでも構いません。
 ちなみに、バトルフィールドはフカフカであるほど、ダイスを投擲する際の難易度が下がります。薄い布の場合、ダイスが跳ね返りやすく、バトルフィールドに着地できないことが多いために難易度が上がります。
 表面がでこぼこのクッションは避けるようにしてください。ダイスのどの面が上を向いているかが判別できない場合があります。


●モンスターの能力値の説明


名前(左上)・・・モンスターの名前です。(この例ではDraco)
スピード(左下赤字)・・・行動順に影響します。大きい数値ほど、早く行動できます。(この例では「4」)
攻撃力(中央下)・・・攻撃の強さです。数値が大きいほど、相手を倒す可能性が高まります。(この例では「5」)
防御力(右下)・・・防御のうまさです。数値が大きいほど、倒されにくいです。(この例では「4」)
ターゲット数(右中央)・・・各ラウンドにつき、☆の回数だけ攻撃ができます。☆が3つ記載されていると、3回攻撃できることになります。(この例では「☆☆」)
ダイス目(右上)・・・このゲームでは使いません。通常のダイスとして使えます。(この例では「3」)


●ゲームの手順

(1)ダイスを配る
 各プレイヤーに、同じ色の専用ダイス4個を配ります。

(2)バトルフィールドの作成
 バトルフィールドを作成します。プレイヤーが合意すれば、バトルフィールドの素材や大きさは自由です。

(3)全プレイヤーは各人が持っているダイスの中から、振るダイスをこっそりと1つ選び、手に握っておきます。

(4)全プレイヤー同時に、バトルフィールドに対してダイスを投げます。

(5)バトルフィールドから少しでも出てしまったダイスは、ゲームから除外します。自分が投げて出てしまったダイス1個につき、勝利ポイントが−10ポイントされます。

(6)戦闘を解決します。(次項「戦闘」参照)

(7)上記(3)〜(6)の手順を繰り返します。ダイス4個を投げきったら、1ゲーム終了です。


●戦闘

(1)その時点でバトルフィールド上に残っている全てのモンスターのスピードを比べ、一番高い数値のモンスターから順番に攻撃を行うことができます。

(2)もし、他のプレイヤーとスピードが同じモンスターがある場合、ダイス等の方法でどのプレイヤーから先に攻撃を行うかを決定します。

(3)モンスターは自分の所有する(=色の同じ)モンスター以外に対してのみ攻撃を行うことができます。攻撃を解決するためには、モンスターの射界にターゲットが含まれていなければなりません。
 射界とは、そのダイスの絵の底辺から前の180度の範囲になります。
 ターゲットは、射界に完全に含まれていなくとも、少しでも入っていれば攻撃対象とすることができます。
 射界の外にいる相手に対しては攻撃をすることはできません。

(4)攻撃目標となる敵モンスターを1つ指定し、ターゲットの防御力と自分の攻撃力を比べます。自分の攻撃力の方が大きい数値の場合は相手を倒すことができます。この場合、対象のダイスをゲームから除去し、勝利ポイントを10ポイント獲得します。

(5)攻撃は、最大、「ターゲット数」の数まで行うことができます。


●戦闘の例

(1)スピードを比べます。C(スピード7),B(スピード4),A(スピード3),D(スピード2)の順番に攻撃することができます。

(2)まずCの番です。CはAとBを射界におさめているためどちらに対しても攻撃できますが、Dは射界外にいるため、Dを攻撃することはできません。
 Cは2回攻撃できるため、AとBの両方を攻撃することにしました。Cの攻撃力は5ですが、AとBの防御力はどちらも5未満なので、Cは両方とも倒すことができ、青プレイヤーは20勝利ポイントを獲得します。

(3)次はBの番ですが、残念ながらすでに倒されています。
 もっとも、Bは自分の射界に敵をおさめていませんでしたので、攻撃はできませんでした。

(4)次はAの番ですが、これも残念ながらすでに倒されています。
 もし倒されていなければ、Cを倒すことができました。

(5)最後はDの番です。DはCを射界におさめているため攻撃できます。Dの攻撃力は5ですが、Cの防御力は3のため、DはCを倒すことができます。赤プレイヤーは10勝利ポイントを獲得します。


●ゲームの終了
 ダイス4個を投げきった時点でゲームは終了し、勝利ポイントが最も多いプレイヤーが勝利します。
 バトルフィールドの難易度が高すぎると、殆どのプレイヤーはマイナス点になるでしょう。


●その他注意

(1)ダイスを投げる場所
 ダイスを投げる場所については、色々と試す余地があります。
 出入りの激しいゲームにするのであれば、ダイスを投げる場所を、手を伸ばしてもバトルフィールドに届かない遠い場所にしてください。バトルフィールドから一定の距離(例えば1m)に平行線を引いて、その線上から投げることにするとよいでしょう。投げる位置について有利・不利がありそうな場合、前回負けたプレイヤーから順に選べるようにしてもいいでしょう。
 おとなしいゲームにするのであれば、単に「バトルフィールドの中に手を入れなければよい」ということにしてください。この場合、滅多にバトルフィールドから出ることがなくなります。

(2)ダイスの衝突
 ダイスを投擲した際に、すでにバトルフィールド上にあるダイスにぶつかり、その結果、配置済みのダイスが移動してしてしまったり、目が変わってしまうことがあるかもしれません。
 この場合、その変わったあとの位置および目を適用します。
 つまり、強い敵がいる場合は、ぶつけて向きや目を変えてしまえばいいのです。

(3)敵のダイスの弾き出し
 ダイスを投擲した際に、すでにバトルフィールド上にあるダイスにぶつかり、その結果他人のダイスが外に出てしまうことがあるかもしれません。
 自分が投げたダイスについては勝利ポイントが−10ポイントされますが、他人のダイスを外に出してしまっても、特にマイナスはなしとします。
 本来は、他人のダイスを外に出してしまった場合は、それを出してしまったプレイヤーが責任を取って勝利ポイントに−10されるべきなのですが、通常ゲームでは、全員同時に投げるため、責任の所在がわからなくなる可能性があるため、このようなルールにしています。
もし審判が用意できるなら、出してしまったプレイヤーの勝利ポイントが−10ポイントされるというルールにしてください。




●ヴァリアントルール1:クリスタル

ゲームに慣れたら、このルールはぜひ導入してください。

(1)バトルフィールドを設定したあと、各プレイヤーは、普通の6面ダイスを2個、バトルフィールド上に投げます。
 この6面ダイスは、ゲームでは「クリスタル」と呼ばれ、防御力のみを持ちます。戦闘で除去することにより、勝利ポイントを得ることができます。

(2)モンスターは、敵のモンスター以外に、このクリスタルを攻撃の対象とすることができます。そのダイスで表示されている目が防御力です。攻撃力がこれを超えていれば、クリスタルを破壊することができます。この場合、そのクリスタルをゲームから除去し、勝利ポイントをその目の数値だけ得ることができます。


●ヴァリアントルール2:バトルフィールドの変更

ゲームに慣れたら、このルールはぜひ導入してください。

バトルフィールドをプレイヤーの合意で色々な形に変えることにより、ゲームのバリエーションは無限になります。
以下に例を挙げますので、みなさんでも色々と工夫してください。(面白いバトルフィールドを考案したら、ぜひ教えてください)

(1)城(Castle)
 観客は城でこの戦いを観戦しています。モンスターがそのすぐ近くで戦うと、観客は興奮します。
 トランプなどの、エリアが特定できるものを「城」に見立てて、バトルフィールド中央に置いておきます。→画像を用意しました。
 ゲーム終了時に王の庭に接触しているダイスがあれば勝利ポイントを得ることができます。完全に乗っている場合、1個につき50勝利ポイントを得ることができます。完全には乗っておらず、少しでも接触している場合、1個につき10勝利ポイントを得ることができます。
(城を導入することにより、はじめてこのゲームは「ダイス投擲カーリングゲーム」になります)

(2)毒の霧(Poison)
 トランプなどの、エリアが特定できるものを「毒の霧」に見立てて、バトルフィールドのどこかに置いておきます。
 着地した時点で、毒の霧に少しでも接触しているダイスは除去します。これによる勝利ポイントの増減はありません。

(3)石化の沼(Stone)
 トランプなどの、エリアが特定できるものを「石化の沼」に見立てて、バトルフィールドのどこかに置いておきます。
 石化の沼に少しでも接触しているダイスは攻撃ができなくなり、一方的に攻撃を受けるのみとなります。

(4)魔方陣(Circle)
 トランプなどの、エリアが特定できるものを「魔方陣」に見立てて、バトルフィールド中央や隅などに置いておきます。→画像を用意しました。
 魔方陣に少しでも接触しているダイスは攻撃力および防御力が+1されます。スピードは変わりません。
 ゲーム終了時に魔方陣に接触しているダイスがあれば勝利ポイントを得ることができます。完全に乗っていても少しでも接触していても、1個につき10勝利ポイントを得ることができます。

(5)隠されたクリスタル
 6面ダイスをいくつか積み上げておきます。
 ダイスがぶつかるなどして崩れたあとはクリスタル(ヴァリアント1参照)として扱います。それまでは単なる障害物として扱います。

(6)塔
 ジュースの缶などを「塔」に見立てて、バトルフィールド中央に立てておきます。(塔にぶつかってバトルフィールド外に出てしまうダイスもあるかもしれません)
 塔は射界を遮断しますので、塔のせいで完全に視線が通らなくなったモンスターに対しては攻撃ができません。
 塔のてっぺんに着地したダイスは一切の攻撃ができませんが、ゲーム終了時に1個につき100勝利ポイントを得ることができます。(たぶん無理)


●ヴァリアントルール3:厳密な投擲順

 通常のルールでは全員同時にダイスを投げることになっていますが、厳密にルールを適用したいのであれば、1人づつ振るようにしてください。
 この場合、その人がダイスを投擲した際に、すでにバトルフィールド上にあるダイスにぶつかるなどし、ダイスが外に出てしまった時は、それが誰のものであったとしても、1個につき−10勝利ポイントされることとします。



<デザイナーズノート>

・チーパスのDogfightというミニゲームに不満があり、これをつくってみました。
 相変わらず戦略のない、運の要素の強いゲームで恐縮です。
(ウチの仲間はこういう頭を使わない、しかもアナログなゲームの方が喜ぶんですよ・・・)
 たったの4ターンで終わりますので、気軽にプレイしてください。
・モンスターについては4種類用意しました。それぞれの個性がありますので、それを把握して使いこなせれば、勝利は近づくと思います。ただ、ダイスの着地点と向きが悪いとどうにもならないのですが・・・(笑)
・ダイス目による能力分布については、「攻撃力が強い方がスピードが遅い」という分布にしようとも考えましたが、そうするとダイス目が中間あたりが一番使い勝手のよい目になり、各モンスターの能力比較がますますしにくくなり、無意味に悩むことになるので、一律、「ダイス目がよければすべての能力が高い」というようにしました。
・最初はダイスの展開図を付け、それを紙に印刷して組み立ててダイスを作ってもらう方式も考えましたが、紙だとダイスを振るときの爽快感がないので、中止しました。
・ダイス作成のポイントについて。
 専用ダイス作成の際には、用意するダイスについては、以下の条件を満たすとベストです。
(1)全員のダイスが同じ大きさであること
(2)そこそこの大きさであること(12mm以上)
(3)材質はプラスチックまたは木であること(紙だと振って楽しくありません)
 ※オススメは東急ハンズなどで売っているクラフトダイス(1個20〜30円くらい)です。
・また、画像は、シール紙に印刷してダイスに貼るのが便利です。
 この文章を読んでいるような方であればご存知だと思いますが、6面サイコロは、対になる面のダイスの数値の合計が7になるように配置されていますので、そのように貼ってください。(1と6、2と5、3と4が対になるようにします)
 また、絵の向きが同じにならないように90度づつ向きを変えて貼ります。こうすると、イカサマ振りを減らすことができます。このゲームでは絵の向きが重要なのです。
・次の課題は、色ごとに1個、特殊モンスターをつくることです。例えば、全周攻撃可能なモンスターとか、ダイス目が1の時は弱いけど6の時は異常に強いムラのあるモンスターとか。
・現在、呪文を考案中です。「自分以外全員左手で投げろ」の呪文とか、「スピードが同じ場合優先権を持つ呪文」とか。
・同様に、バトルフィールドのコースガイドを作成中です。。
・ちなみに、「ダイナゲイル」は「ダイスを投げる」から来ています。




  2002/2 no-be-