ジャンプ軌道比較

ここでは、前方ジャンプ4種類、後方ジャンプ2種類の軌道を比較します。
実際のゲーム中の軌道に近づけるため、移動距離または滞空時間を半周期とした「高度(t)=最高高度×SINωt」のカーブよりやや膨らんだ、実測値を基にした軌道になっています。
全キャラクターの軌道を、ジャンプの種類ごとに全て重ねて表示すると非常に見難いため、キャラクターごと全種類の軌道を表示し、楓以外のキャラクターのグラフには、細線で楓の軌道を表示しています。

(注意) 凡例に表記しているジャンプの種類の後ろに付いている括弧内の数値は、滞空時間をフレームで示しています。
(注意) ジャンプの高度は、滞空中のキャラクターの当たり判定の最下面と、地上との差で測定しています。

楓・守矢・鷲塚のジャンプ軌道
ダッシュ小ジャンプと後方小ジャンプの滞空時間は、左から、楓・守矢・鷲塚の順に表記しています。
鷲塚のダッシュ大ジャンプは、上昇段階においても、地上のキャラクターの当たり判定と深く接触した場合に、地上のキャラクターを押すことができます。

雪のジャンプ軌道


刹那のジャンプ軌道


あかりのジャンプ軌道


十三のジャンプ軌道


天野のジャンプ軌道


響のジャンプ軌道


小次郎のジャンプ軌道


翁のジャンプ軌道


骸のジャンプ軌道


李のジャンプ軌道
Fig.11の小ジャンプの軌道などに見られる、ジャンプ下降開始に伴う階段状の軌道変化は、当たり判定の高さが変化する(小さくなって、判定の最下面が上昇する)ために起こります。キャラクターの見た目上の軌道は滑らかです。

斬鉄のジャンプ軌道


嘉神のジャンプ軌道


示源のジャンプ軌道

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