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| 攻撃力 | 90/11 | 硬直差 | -/-42 | ||||||||
| 75/9 | |||||||||||
| ガード方向 | 立屈空 | ガード硬直 | 25 | ||||||||
| 受身 | 地(空) | 弾き | 立屈空 | ||||||||
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コマンド入力最後、AB同時を押しっぱなしにすると、発動を遅らせることができます。 単発技なので、連続技に組み込むだけでなく、地対空弾きからの追撃などにも使用します。 受身の括弧内は、相手キャラクターが、のけぞり復帰後のような投げ無敵状態のときにこの技を当ててしまうと可能になるものです。 | |||||||||||
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| 攻撃力 | 13/1,8×4,32×3 | 硬直差 | -/-16 | ||||
| ガード方向 | 立屈 | ガード硬直 | 22 | ||||
| 受身 | 地 | 弾き | 立屈空 | ||||
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初段が、地上の相手のみヒットするorガードされる半ロック技です。鋼体術を無効化します。 タイムチャートは空振りした場合のものです。 ヒットすると2段目以降全段ヒットし、技の硬直が解ける(ニュートラルポーズになる)までは完全無敵になっています。 弱攻撃から連続技に組み込めるため、通常は、相手キャラクターの残体力が、超奥義へ繋げる連続技ではマイナスにならないものの蒼龍へ繋げる連続技だとラウンドを取れる状態で、確実にラウンドを取るために使われます。 相手が剣質ゲージの溜まった剣質『技』キャラクターの場合、この技を当てた後で地上受身を取られ乱舞奥義を発動されると、完全無敵が解けた段階で密着状態になり確実に2択を迫られてしまうことも、上記の使い方を推奨する理由の1つとなっています。 また、一発逆転を狙うトラップ的な使い方として、至近距離で操作ミスに見え易く反撃を狙われることがほぼ確実な技(例:脚払い 嵐討入力ミスに見え易い)に仕込んで反撃を刈ることも、極たまに実戦で見られます。 | |||||||