→↓\+A(弱・焦咆吼)
5 2 4 4 42
焦咆吼焦咆吼焦咆吼
攻撃力24/3,10/1硬直差連(-)/連(-43),-/-36
19/2,9/1
剣質増2/8/4,0/6/3ガード方向立屈,立屈空
1/3/1,0/2/1
昇華対応×,○ガード硬直17,22
受身地,地弾き立屈空,立屈空
1段目は、しゃがんでいる相手に当たらない場合があります。
空中判定は、7フレーム〜41フレームです。
硬直差の括弧内は、2段目が空振りした場合のものです。
主に、剣質『力』では、弱攻撃のヒット確認を行ってから出して昇華まで繋げます。また、剣質『技』では、連殺斬後や乱舞絡みの連続技の締めなどに使います。

→↓\+B(強・焦咆吼)
15 2 4 4 58
焦咆吼焦咆吼焦咆吼
攻撃力28/3,13/1硬直差連(-)/連(-59),-/-52
23/2,11/1
剣質増4/8/4,0/6/3ガード方向立屈,立屈空
2/4/2,0/3/1
昇華対応×,○ガード硬直15,22
受身地,地弾き立屈空,立屈空
弱攻撃や降炎襲からの連続技にも使用できる優れた昇華対応技です。ヒット確認が不要の場合は、弱・焦咆吼ではなくこちらを使います。
空中判定は、17フレーム〜55フレームです。
硬直差の括弧内は、2段目が空振りした場合のものです。

→\↓/←+A(弱・焔咆吼)
37
焔咆吼焔咆吼焔咆吼
攻撃力8,26硬直差-
7,26
剣質増2/2/-,0/2/-ガード方向-
1/1/-,0/1/-
昇華対応×ガード硬直-
受身弾き-
連続技に組み込むこともできる、間合いの広い(キャラクター中心間距離で基本56ドット、対十三64ドット、対示源68ドット)コマンド投げです。タイムチャートは、空振りした場合のものです。
掴んだ後、2回打撃技で攻撃しますが、1段目は連続技補正の影響を受けません。例えば、単体でこの技を使ったあと、相手が受身を取らず追い討ちできた場合、ヒット数は3ではなく2になります。 この技は主に、降炎襲を地上の相手にめくりで当ててから使います(降炎襲が正面ヒットの場合には焦咆吼へ繋げることになります)。

→\↓/←+B(強・焔咆吼)
43
焔咆吼焔咆吼焔咆吼
攻撃力10,32硬直差-
9,31
剣質増3/2/0,0/2/0ガード方向-
1/1/0,0/1/0
昇華対応×ガード硬直-
受身弾き-
間合いの広いコマンド投げです。弱・焔咆吼と同様、掴んだ後、2回打撃で攻撃し、1段目が連続技補正の影響を受けませんが、弱・焔咆吼と異なり、通常、連続技への組み込みはできません。
ごく普通に、通常投げより広い投げ間合い(弱・焔咆吼と同様の間合い)を活かしたり速いダッシュ速度を活かしたりして、立ち回りの中で使っていくことになります。

↓\→+B(劫炎爪)
23 4 28
劫炎爪劫炎爪
攻撃力24/3硬直差-3/-23
20/2
剣質増2/8/4ガード方向立屈
1/3/1
昇華対応×ガード硬直25
受身弾き立屈空
ほぼ連続技専用です。ステージ端付近(相手が壁際)を除き、ヒット時には不知火まで繋げます。

(劫炎爪中)↓\→+B(不知火)
19 3 29
不知火不知火
攻撃力30/3硬直差-/-22
23/2
剣質増2/2/1ガード方向立屈
1/1/1
昇華対応×ガード硬直16
受身地空弾き立屈空
劫炎爪がヒットorガードされた時に出せる技です。通常、ステージ端付近(相手が壁際)以外で、劫炎爪ヒット後に必ず使用することになります。


続きは気が向いたら作成します。

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