小技比較

ここでは、立ちA、←+A、しゃがみA、しゃがみC、について、間合いや打点、発生速度をまとめます。

Fig.1は各キャラクターの立ちAについて、横軸に間合い、縦軸に打点をとって、キャラクター毎に立ちAの最先端と打点の最高点(判定ブロックの上辺)をプロットしたものです。
右上の方に位置するキャラクター程、間合いが長く高い打点の立ちAを持っていることになります。間合いの長さは言うに及ばず、空中の強い本ゲームにおいては、相手のジャンプ直後をペチッと落としやすい、打点の高い地上牽制小技は重要です。
(注意) ここでは間合いと打点についてのみのデータをまとめています。実戦での使い勝手(有効性)は、これらに加えて出の速さや全体モーションの短さ、ヒット時のリターン等、総合的に考える必要があります。
攻撃判定が途中で変化する技やキャラクターが前進する技は、一番遠くまで届く時点で測定しています。

立ちA 先端間合いと最高打点

Fig.2は、立ちAの根元の位置や最低打点も含めて表したものです。最低打点が25以下の技は、骸の地舐め滑りを止めることができます。地舐め滑りを、立ちAをチラつかせることで抑止できるか否かは、立ちA牽制率が高いキャラクターにとって対骸戦での重要なポイントです。
(注意) 根元の位置がキャラクターの中心位置より後ろにある嘉神は、経験上のみではなくデータからも、めくり立ちAが可能なことが示されています。

立ちA 判定比較

Fig.3は、←+Aの間合いと立ちAの間合いの両方を1本の棒で表しています。水色の部分が←+Aの間合い、橙色の部分が←+Aの先端位置から立ちAの先端位置までを表しています。このグラフから、←+Aと立ちAの間合いの差が分かります。
(注意) 根元の位置は、←+Aのものを採用して表記しています。

←+Aと立ちAの間合い比較

Fig.4は、←+Aの間合いと発生速度を表しています。発生速度ごとに色分けして、発生速度が速いキャラクター順に並べています。
発生速度が4フレームの技は黄色、5フレームの技は緑色、6フレームの技は青色、7フレームの技は水色、8フレームの技は灰色の棒で表しています。

←+Aの間合いと発生速度比較

Fig.5はしゃがみAの間合いと発生速度を表しています。発生速度ごとに色分けして、発生速度が速いキャラクター順に並べています。
発生速度が3フレームの技は赤色、4フレームの技は黄色、5フレームの技は緑色、6フレームの技は青色、7フレームの技は水色、8フレームの技は灰色、11フレームの技は茶色の棒で表しています。
(注意) 翁の2段目の順序や色は発生速度と関係ありません。

打点と各キャラクターの空中弾き判定最低高度の関係上、あかり、鷲塚、斬鉄、示源、十三のしゃがみAは、翁の空中弾きに引っ掛かってしまいます。また、楓のしゃがみAは、雪のみ空中弾き不能で、他のキャラクターの空中弾きには引っ掛かってしまいます。他のしゃがみAは、全キャラクターの空中弾きに引っ掛かりません。

しゃがみAの間合いと発生速度比較

Fig.6はしゃがみCの間合いと発生速度を表しています。発生速度ごとに色分けして、発生速度が速いキャラクター順に並べています。
発生速度が3フレームの技は赤色、4フレームの技は黄色、5フレームの技は緑色、6フレームの技は青色、8フレームの技は灰色、9フレームの技は黒色の棒で表しています。
(注意) 翁の2段目の順序や色は発生速度と関係ありません。

あかりのしゃがみCのみ、翁の空中弾きに引っ掛かってしまいます。それ以外のしゃがみCは、全キャラクターの空中弾きに引っ掛かりません。

しゃがみCの間合いと発生速度比較
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