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立ちA
3 2 17
立ちA 攻撃力12/1硬直差+4/-7
8/0 +4/-11
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル○/○ガード硬直14
○/○
受身弾き立屈空
しゃがみAに目が行き易いですが、本ゲーム中の立ちA攻撃の中では雪や斬鉄と並んで最速の出の早さを誇り、また適度なリーチもあり、優れた性能を持っています。

立ちB
13 9 24
立ちB 攻撃力24/3硬直差-4/-10
16/0 -4/-24
剣質増8/4ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
○/○
受身弾き立屈空

立ちC
5 6 14
立ちC 攻撃力10/1硬直差+3/-12
9/0 +3/-12
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空

しゃがみA
2 1 7 1 19
しゃがみAしゃがみA
攻撃力10/1,6/0硬直差連(-5)/-7,+3/-7
9/0,4/0 連(-5)/-1(-20),+3/-12
剣質増6/3,4/2ガード方向
2/1,2/1
キャンセル○/○,○/○ガード硬直14,14
○/○,○/○
受身-,-弾き屈,屈
本ゲーム中最速のしゃがみA攻撃です。硬直差の括弧内の数値は、間合いの関係で2段目を空振りした場合のものです。
この技は出の早さに優れる下段技というだけでなく、剣質『力』ならばヒット時に、剣質『技』ならばヒットガード問わずしゃがみAでキャンセルをかけることができます。そのため『技』はガードされて即反撃をもらう事が少なくなります。最速でキャンセルをかけた場合、最初のしゃがみAの2段目から次のしゃがみAの1段目までの硬直差は-1フレームなので、打撃技で割り込まれることはありません。

しゃがみB
7 2 29
しゃがみB 攻撃力21/2硬直差-2/-10
19/0 -2/-22
剣質増8/4ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
○/○
受身弾き立屈空
対空迎撃の選択肢に入ります。

しゃがみC
5 2 3 22
しゃがみCしゃがみC
攻撃力4/0,6/0硬直差連/連,-2/-17
2/0,4/0 連/連,-2/-17
剣質増4/2,4/2ガード方向屈,屈
2/1,2/1
キャンセル×/×,×/×ガード硬直連,16
○/○,○/○
受身空,空弾き屈,屈
 

ジャンプA
3 2 6 2
ジャンプAジャンプA
攻撃力13/1,13/1硬直差連(-)/連(-),-/-
11/0,11/0 -/-,-/-
剣質増6/3,6/3ガード方向立空,立空
3/1,3/1
キャンセル×/×,×/×ガード硬直14,14
×/×,×/×
受身空,空弾き立空,立空
上空からの牽制と攻撃起点の核となる技です。
2段技ですが、空中の相手に当てた場合はどちらか1ヒットしかしません。

ジャンプB
12 5
ジャンプB 攻撃力24/3硬直差-/-
13/0 -/-
剣質増8/4ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直18
×/×
受身弾き立空

ジャンプC
3 4
ジャンプC 攻撃力13/1硬直差-/-
11/0 -/-
剣質増6/3ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直16
×/×
受身弾き立空
翁のジャンプ攻撃はジャンプAばかり目立つかもしれませんが、打点の関係上、間合いと相手キャラクターとの位置関係によっては、ジャンプAよりも空中での競り合いに向いているようです。

←+A
3 3 14
←+A 攻撃力12/1硬直差+6/-7
8/0 +6/-9
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空

→+B
19 3 3 3 7 4 23
11 3 3 3 7 4 23
→+B→+B→+B
攻撃力21/2,?/?,32/4硬直差連/-13,?/?,+3/-13
9/0,?/?,21/0 連/-7,?/?,+3/-17
剣質増8/4,?/?,10/5ガード方向立屈
2/1,?/?,3/1
キャンセル×/△,?/?,×/△ガード硬直16,?,20
×/×,?/?,×/×
受身空,?,空弾き立屈空,?,立屈空
1段目ヒット時の硬直差は、次に3段目が連続ヒットすることを示しています。

→+C
5 5 26
→+C 攻撃力17/2硬直差-/-22
14/0 -/-22
剣質増6/3ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
×/×
受身弾き立屈空

\+C
5 2 22
\+C 攻撃力19/2硬直差-/-15
16/0 -/-15
剣質増6/3ガード方向
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
○/○
受身弾き

BC同時押し
86〜116 4 53
BC同時押し 攻撃力59/-硬直差-/-
剣質増12/-ガード方向-
キャンセル×/×ガード硬直-
受身-弾き立屈空
ガード不能攻撃です。ボタンを押しっぱなしにして発動タイミングを遅らせることができます。

BC同時押し
22 2 1 25
BC同時押しBC同時押し
攻撃力19/0,19/0硬直差-/-22,-/?
剣質増3/1,3/1ガード方向立,?
キャンセル×/×,?/?ガード硬直14,?
受身地空,?空弾き立空,?空
地上の相手にヒットさせた場合は、相手を打ち上げます。追撃可能で、相手は地上受身が可能です。
しゃがみガード状態の相手に当てた場合は、レバガチャで回復可能なよろけを誘発します。
攻撃判定は2回出ていますが、どちらか1ヒットしかしません。

CD同時押し
33
通常投げ通常投げ
攻撃力28/-剣質増2/-
22/- 1/-
通常投げです。タイムチャートは空振りした場合のものです。
攻撃判定は画面全域に渡り、相手キャラクターが地面に叩きつけられた時、相手キャラクターのやられ判定が出現しダメージを与えることになります。

ダッシュ攻撃・上段
6 3 31
13 3 24
ダッシュ攻撃・上段 攻撃力26/3硬直差-5/-10
19/0 +2/-18
剣質増8/4ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
○/○
受身弾き立屈空

ダッシュ攻撃・下段
9 3 29
ダッシュ攻撃・下段 攻撃力26/3硬直差-/-23
19/0 -/-23
剣質増8/4ガード方向
3/1
キャンセル×/×ガード硬直16
×/×
受身弾き

\+B追い打ち
5 4 18
\+B追い打ち 攻撃力21/?硬直差?/?
21/? ?/?
剣質増2/?ガード方向
1/?
キャンセル×/×ガード硬直?
×/×
受身-弾き

立ちA中にA
3 2 6 2 12
立ちA中にA立ちA中にA
攻撃力5/0,4/0硬直差連(+1)/-1(-14),+9/-6
剣質増2/1,2/1ガード方向立屈,立屈
キャンセル○/○,○/○ガード硬直14,14
受身空,空弾き立屈空,立屈空
硬直差の括弧内の数値は、2段目が空振りした場合のものです。

連殺斬中に/or↓+A
3 1 6 1 16
連殺斬中に/or↓+A連殺斬中に/or↓+A
攻撃力9/0,4/0硬直差連(-2)/-1(-2),+6/-9
剣質増2/1,2/1ガード方向屈,屈
キャンセル○/○,○/○ガード硬直14,14
受身-,-弾き屈,屈
硬直差の括弧内の数値は、2段目が空振りした場合のものです。 \+Aで入力を行った場合には、通常のしゃがみAになります。

連殺斬{A>B>C}のC
7 4 25
連殺斬{A>B>C}のC 攻撃力28/0硬直差-/-23
剣質増4/2ガード方向立屈
キャンセル×/×ガード硬直16
受身地空弾き立屈


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