立ちA
5 7 12
立ちA 攻撃力15/1硬直差+4/-11
8/0 +4/-11
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空
本ゲームの立ちAの中で、最長の攻撃判定持続時間を持つ技です。
置いておく形の牽制や、起き攻めに便利です。
剣質『技』では、←+AしゃがみAなどと共に、とても大きなディレイ幅を持つ連殺斬を可能にする重要な技です。

立ちB
15 2 24
立ちB 攻撃力27/3硬直差+3/-10
16/0 +3/-17
剣質増8/4ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直21
○/○
受身弾き立屈空
相手の跳び込み(やや浅め)の迎撃を兼ねた、対空牽制として使えます。

立ちC
9 4 20
立ちC 攻撃力15/1硬直差-1/-16
14/0 -1/-16
剣質増6/3ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空
ダウンしている相手にも当たります。
ダウンしている相手には、大抵、これで追い打ちする気がしますが……。
また、比較的実戦的なトラップ戦術を行う際に重要な技です。ダッシュで相手に近づいて密着に近い形でこの技を出した場合、相手は大抵、スライド金剛砕(最後にレバーニュートラルや←からCボタンを使うコマンド投げ)の操作ミスと思い、反射的に反撃を行いたくなります。そのため、この技にキャンセルを掛けて出した超奥義の因果応報でナイスキャッチする場面を、時々みかけます。

しゃがみA
5 5 13
しゃがみA 攻撃力15/1硬直差+5/-10
14/0 +5/-10
剣質増6/3ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈
剣質『技』では、←+A立ちAなどと共に、とても大きなディレイ幅を持つ連殺斬を可能にする重要な技です。

しゃがみB
22 2 2 30
しゃがみBしゃがみB
攻撃力17/2,17/2硬直差-5/-10,-3/-10
14/0,14/0 -5/-25,-3/-23
剣質増6/3,6/3ガード方向屈,屈
3/1,3/1
キャンセル×/○,×/○ガード硬直19,24
○/○,○/○
受身空,空弾き屈,屈
剣質『技』の硬直差の1段目は、2段目が空振りする場合のものです。

しゃがみC
5 3 16
しゃがみC 攻撃力15/1硬直差+4/-11
14/0 +4/-11
剣質増6/3ガード方向
3/1
キャンセル×/×ガード硬直16
○/○
受身弾き
相手のキャラクターによっては、適度に使っていく必要のある技です。

ジャンプA
1 4
ジャンプA 攻撃力15/1硬直差-/-
11/0 -/-
剣質増6/3ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直16
×/×
受身弾き立空
斬鉄のジャンプAや、あかりのジャンプCと並び、本ゲーム中最速の打撃技で、空中戦の要になります。

ジャンプB
15 2
ジャンプB 攻撃力30/3硬直差-/-
13/0 -/-
剣質増8/4ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直22
×/×
受身弾き立空
この技は、ジャンプAと発生速度のギャップが大きいため、相手の空対空弾き(ジャンプA狙い)を使い難くさせる効果を望めます。

ジャンプC
3 8
ジャンプC 攻撃力15/1硬直差-/-
11/0 -/-
剣質増6/3ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直18
×/×
受身弾き立空
長めの攻撃判定持続時間を活かして相手に纏わりつきたい場合は、この技を使います。

←+A
5 7 9
←+A 攻撃力15/1硬直差+7/-8
8/0 +7/-8
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空
接近戦の主力技です。本ゲーム中の←+Aの中で、最長の攻撃判定持続時間を持ちます。
打点が高いため、相手のジャンプを抑止する効果が極めて高いです。示源の素早いダッシュと相性が良く、本ゲーム中の←+Aの中で、実質的な有効間合いはかなり広い方になります。
攻撃判定の長い持続時間を活かし、起き攻めの起点に使われることも多いです。起き攻めで使う場合は、示源そのものの幅の大きさが、プラスに働く傾向にあります(その場起き上がり、前移動起き上がり対して個別に細かな間合い調整をしなくても、どちらでも技が届くことが多いため)。
剣質『技』では、立ちAしゃがみAなどと共に、とても大きなディレイ幅を持つ連殺斬を可能にする技でもあります。

←+B
24 4 34
16 2 28
←+B 攻撃力43/5硬直差-/-28
31/0 -3/-20
剣質増12/6ガード方向立屈
4/2
キャンセル×/×ガード硬直25
×/×
受身-弾き立屈空
鋼体術がついて、相手の(非ロック型)打撃技を無視して攻撃できる技です。
相手の深めの跳び込みに対する迎撃技として機能します。

→+B
19 5 28
13 5 28
→+B 攻撃力50/6硬直差-3/-13
23/0 -3/-23
剣質増12/6ガード方向立屈
4/2
キャンセル×/△ガード硬直26
×/×
受身弾き立屈空

→+C
7 2 2 3 28
→+C→+C
攻撃力8/1,24/3硬直差連/連,-/-23
4/0,21/0 連/連,-/-23
剣質増4/2,8/4ガード方向立屈,立屈
2/1,3/1
キャンセル○/○,○/○ガード硬直連,19
×/×,×/×
受身空,空弾き立屈空,立屈空

\+C
9 3 25
\+C 攻撃力26/3硬直差-/-19
21/0 -/-19
剣質増8/4ガード方向
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
○/○
受身-弾き

BC同時押し
45〜65 2 44
BC同時押し 攻撃力61/-硬直差-/-
剣質増12/-ガード方向-
キャンセル×/×ガード硬直-
受身-弾き立屈空
ガード不能攻撃です。
ボタンを押しっ放しにすることにより、攻撃タイミングを変更可能です。

BC同時押し
22 3 23
BC同時押し 攻撃力19/0硬直差-/-20
剣質増3/1ガード方向
キャンセル×/×ガード硬直20?
受身地空弾き立空
地上の相手にヒットさせた場合は、相手を打ち上げます。追撃可能で、相手は地上受身が可能です。
しゃがみガード状態の相手に当てた場合は、レバガチャで回復可能なよろけを誘発します。

\+C追い打ち
20 1 34
\+C追い打ち 攻撃力24/-硬直差-/-
21/- -/-
剣質増2/-ガード方向-
1/-
キャンセル×/×ガード硬直-
×/×
受身-弾き-

CD同時押し
33
通常投げ通常投げ
攻撃力28/-剣質増2/-
22/- 1/-
通常投げです。タイムチャートは空振りした場合のものです。
相手キャラクターを地面に叩きつけた時にダメージを与えます。
投げる時にキャラクターの判定がズレるため、骸の地舐め滑り(裏まで回り込もうとするもの)のような技を止めるのが難しい場合があります。

ジャンプ中CD同時押し
14
空中投げ空中投げ
攻撃力28/-剣質増2/-
22/- 1/-
投げ失敗時のリスクが少ない、便利な空中投げです。タイムチャートは空振りモーションのものです。
相手キャラクターを地面に叩きつけた時にダメージを与えます。
この技は、空振りモーションを、他のジャンプ攻撃と空中弾きでキャンセルできます。そのため、1回のジャンプ中に、空中投げと打撃技の両方を出し、「空中投げを空振りしても関係なく打撃で攻撃」が可能です。

ダッシュ攻撃・上段
9 2 30
ダッシュ攻撃・上段 攻撃力26/3硬直差-3/-23
19/0 -3/-23
剣質増8/4ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直23
○/○
受身弾き立屈空

ダッシュ攻撃・下段
9 2 30
ダッシュ攻撃・下段 攻撃力26/3硬直差-/-23
19/0 -/-23
剣質増8/4ガード方向
3/1
キャンセル×/×ガード硬直23
×/×
受身-弾き

立ちA中にA
8 2 21
立ちA中にA 攻撃力8/0硬直差0/-15
剣質増2/1ガード方向立屈
キャンセル○/○ガード硬直16
受身弾き立屈空

連殺斬{A>B}のB
15 4 22
連殺斬{A>B}のB 攻撃力28/0硬直差+3/-17
剣質増4/2ガード方向立屈空
キャンセル○/○ガード硬直21
受身弾き立屈空

連殺斬{A>B>C}のC
9 2 30
連殺斬{A>B>C}のC 攻撃力28/0硬直差-/-26
剣質増4/2ガード方向立屈空
キャンセル×/×ガード硬直20
受身地空弾き立屈空


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