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立ちA
7 1 1 14
立ちA立ちA
攻撃力13/1,13/1硬直差+7/-7,+8/-7
8/0,8/0 +7/-8,+8/-7
剣質増6/3,6/3ガード方向立屈,立屈
2/1,2/1
キャンセル○/○,○/○ガード硬直12,12
○/○,○/○
受身空,空弾き立屈空,立屈
発生速度こそやや遅いものの、そこそこリーチがあり、ヒット時には目押しで←+Aなどに繋げられる有利フレームを取れる牽制技です。
攻撃判定は2回発生しますが、どちらか片方しかヒットしません。

立ちB
12 4 28
立ちB 攻撃力31/3硬直差-3/-10
16/0 -3/-23
剣質増8/4ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直21
○/○
受身弾き立屈空
体勢が前に出るので、意外とリーチのある突きです。

立ちC
9 3 22
立ちC 攻撃力13/1硬直差-2/-17
11/0 -2/-17
剣質増6/3ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈
ダウン中の相手にも当てることができます。

しゃがみA
3 4 17
しゃがみA 攻撃力13/1硬直差+2/-7
11/0 +2/-13
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル×/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空
主に、剣質『技』で、連殺斬に組み込まれて使います。ガードされた場合、全キャラ共通の、「ここで連殺斬を止めるか止めないか」の選択のほかに、強・俊殺による反撃刈りを仕込むポイントとして使います。

しゃがみB
14 1 1 26
しゃがみBしゃがみB
攻撃力26/3,26/3硬直差+1/-10,+2/-10
19/0,19/0 +1/-19,+2/-18
剣質増8/4,8/4ガード方向立屈,立屈
3/1,3/1
キャンセル○/○,○/○ガード硬直21,21
○/○,○/○
受身空,空弾き立屈空,立屈空
2段技ですが、どちらか片方しか当たりません。
主に剣質『力』で、置き気味の対空、牽制に使います。

しゃがみC
5 4 12
しゃがみC 攻撃力13/1硬直差+7/-8
11/0 +7/-8
剣質増6/3ガード方向
3/1
キャンセル×/×ガード硬直16
○/○
受身弾き
鷲塚の速いダッシュ速度を活かした、相手の下を潜っての裏から着地時ガード不能を狙う場合に重宝します。
また、剣質『技』では、密着近くで相手にガードさせて、強・俊殺による反撃刈りを仕込むポイントとしても使います。

ジャンプA
6 2 2
ジャンプAジャンプA
攻撃力13/1,13/1硬直差-/-,-/-
11/0,11/0 -/-,-/-
剣質増6/3,6/3ガード方向立空,立空
3/1,3/1
キャンセル×/×,×/×ガード硬直12,12
×/×,×/×
受身空,空弾き立空,立空
2段技ですが、どちらか片方しか当たりません。
早出しの空対空牽制の他、地上の相手(背の高いキャラクター)に2段目によるめくりを狙うことができます。刹那、天野、嘉神相手にタイミング良く2段目でめくると、ガード不能になります。

ジャンプB
12 4
ジャンプB 攻撃力26/3硬直差-/-
13/0 -/-
剣質増8/4ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直20
×/×
受身弾き立空

ジャンプC
3 7
ジャンプC 攻撃力13/1硬直差-/-
11/0 -/-
剣質増6/3ガード方向立空
3/1
キャンセル×/×ガード硬直18
×/×
受身弾き立空
発生が早く攻撃の持続時間が長めなので、空中戦の他、地上の相手に表か裏か分かり難い攻撃を仕掛けるのに適しています。
また、昇りで出して高速中段技としてガードを崩すのに使用できます。

←+A
3 2 16
←+A 攻撃力13/1硬直差+5/-7
8/0 +5/-10
剣質増6/3ガード方向立屈
2/1
キャンセル○/○ガード硬直16
○/○
受身弾き立屈空
発生速度とリーチに優れた、本ゲーム全体でみても、優秀な部類に入る←+Aです。

→+B
19 1 32
13 1 32
→+B 攻撃力50/6硬直差-3/-13
23/0 -3/-23
剣質増12/6ガード方向立屈
4/2
キャンセル×/△ガード硬直24
×/×
受身弾き立屈空

→+C
9 3 25
→+C 攻撃力19/2硬直差-/-19
16/0 -/-19
剣質増6/3ガード方向立屈
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
×/×
受身弾き立屈空

\+C
11 3 17
\+C 攻撃力24/3硬直差-/-11
19/0 -/-11
剣質増8/4ガード方向
3/1
キャンセル○/○ガード硬直19
○/○
受身弾き
強・俊殺の反撃抑止力によって、他の殆どのキャラの脚払いと異なり、比較的安全に使用可能になっています。

続きは気が向いたら作成します。

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