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| 攻撃力 | 32/4 | 硬直差 | -/-27 | ||||
| 25/3 | |||||||
| 剣質増 | 2/10/5 | ガード方向 | 立屈 | ||||
| 1/4/2 | |||||||
| 昇華対応 | × | ガード硬直 | 15 | ||||
| 受身 | 地空 | 弾き | 立屈空 | ||||
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弱攻撃から連続技になります。 また、ステージ端(相手が壁際)以外で、垂斬からの追い討ちに使います。 | |||||||
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| 攻撃力 | 39/4 | 硬直差 | -/-32 | ||||
| 32/4 | |||||||
| 剣質増 | 2/10/5 | ガード方向 | 立屈 | ||||
| 1/4/2 | |||||||
| 昇華対応 | × | ガード硬直 | 15 | ||||
| 受身 | 地空 | 弾き | 立屈空 | ||||
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⇒
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| 攻撃力 | 8,8,8,8,21 | 硬直差 | - | ||
| 5,5,5,5,16 | |||||
| 剣質増 | 2/2/-,0/2/-,0/2/-,0/2/-,0/2/- | ガード方向 | - | ||
| 1/1/-,0/1/-,0/1/-,0/1/-,0/1/- | |||||
| 昇華対応 | × | ガード硬直 | - | ||
| 受身 | 地 | 弾き | - | ||
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通常投げと同じ間合い(キャラクター中心間距離で基本40ドット、対十三48ドット、対示源52ドット)のコマンド投げです。タイムチャートは、空振りした場合のものです。 掴んだ場合、自動的に相手に5回打撃攻撃(連続技補正が適用されます)を当て、相手を打ち上げます。打ち上げた相手には、任意の追い討ちが可能です。 前進しながら打撃技で連続攻撃するため、相手キャラクターを運搬する距離はそこそこあります。 コマンドのレバー入力部分を完成させた後、前方ダッシュし、レバーをニュートラルか←方向に入れつつCボタンを押すことにより、数キャラ分走れるスライド投げが可能です。 | |||||
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or
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| 攻撃力 | 43(55) or 32(41) | 硬直差 | - | ||||
| 35(45) or 26(33) | |||||||
| 剣質増 | 2/12/0 or 2/10/0 | ガード方向 | - | ||||
| 1/5/0 or 1/4/0 | |||||||
| 昇華対応 | × | ガード硬直 | - | ||||
| 受身 | 地 or 地 | 弾き | - | ||||
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当身技です。相手の上段か中段の打撃技を捉えて、自動的に反撃します。相手の技の打点によって、自動的に発生する反撃技の種類が変わります。相手キャラクターが鋼体術中であっても、それを無効化します。 反撃技は自動的に後の先扱いになるため、攻撃力の括弧内の数値が実際に相手に与えるダメージとなります。 また、相手の飛び道具を跳ね返すこともできます。 単体で特に優れた攻撃力を持つ当身技ではないので、本ゲームでの当身系必殺技の基本使用法どおり、B攻撃や連殺斬中の技にキャンセルを掛けて仕込み、相手の反撃を刈ることが主な用途となります。 | |||||||